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Cycle II (page 3)
Mots référents
par Charivari, le 11 Février 2009 à 19:06Moins élaborées que les "maisons des sons", voici des affiches pour des "mots référents".
Clic pour télécharger les affiches (1,1 Mo, pdf)
Pour les sons les plus simples, que je n'ai pas tous remis, voir aussi l'abécédaire (clic)
Si vous voulez vous fabriquer de nouvelles affichettes, voici le fichier Powerpoint vierge : clic (133 Ko, PdF). Attention, j'utilise la police Cursive Standard, que l'on peut télécharger sur Dafont ici.
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La course à 20 : un jeu pour travailler le calcul mental
par Charivari, le 15 Janvier 2009 à 21:57Matériel : aucun (!)
Nb de joueurs : 2 (ou bien deux équipes).
But du jeu : être le premier à annoncer le nombre 20 (exactement)
Déroulement :
Les joueurs jouent chacun leur tour.
Le premier joueur annonce un nombre compris entre 1 et 3.
Puis à tour de rôle les joueurs choisissent d'avancer de 1, 2 ou 3. (ils disent +1, +2 ou +3 et annoncent le total obtenu).
Le premier joueur qui annonce 20 a gagné.
Evidemment, il y a une stratégie à découvrir pour gagner...
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Jouer à compter et rendre la monnaie
par Charivari, le 8 Décembre 2008 à 16:20Pour que mes élèves apprennent à compter et rendre la monnaie j'ai créé un petit jeu.
Chaque élève est un commerçant (4 joueurs max : boulangerie, mercerie, marchand de - journaux, Poste).
Chaque élève a une liste de courses. Le premier à avoir terminé sa liste a gagné.
On tourne sur le plateau comme au monopoly (1 dé).
On achète un article à la fois quand on tombe chez le commerçant (enfin, pas un article, mais une ligne de la liste)
On reçoit de l'argent (factice, à acheter ou fabriquer) au début du jeu et à chaque tour (100 euros par tour).
Remaqrue: je n'ai pas fixé les prix sur le jeu, pour pouvoir les adapter aux élèves (euros ronds ou centimes notamment). Quand je joue avec mps élèves, je fais en sorte que la somme des deux articles vendus par chaque commerçant soit égale (exemple : journal + revue = fil + boutons)
Il y a un peu de coloriage, de découpage et de plastifiage à faire sur les supports, mais ça plait beaucoup aux élèves !
Le plateau de jeu (à agrandir en A2)
Les listes de courses (à imprimer en "4 feuilles par page" pour obtenir les 4 listes sur une seule page)
Les fiches "objets à vendre" (à imprimer en utilisant le paramètre avancé "16 feuilles par page" de votre imprimante, pour obtenir des petites "cartes" )
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Un jeu pour conjuguer au présent
par Charivari, le 28 Octobre 2008 à 17:06Voici un jeu de dominos tout simple pour construire des phrases au présent de l'indicatif (être, avoir, dire, aller, venir, et des verbes du premiers groupe).
Je / chante.
Tu /manges.
Les filles / sont ravies.
C'est nous qui / sommes arrivés.
...
Dominos présent
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Le jeu des mois
par Charivari, le 8 Octobre 2008 à 11:22Pour mes élèves qui ont du mal se repérer dans l'année (et à connaitre le nom des mois et leur ordre), j'ai créé un petit jeu de cartes : clic en pdf (new !)
Il faut l'imprimer en 4 exemplaires, colorier la barre de chaque série de mois en une couleur différente (12 mois bleus, 12 verts, 12 jaunes et 12 rouges par exemple) puis les assembler et les plastifier.
Règle du jeu (inspirée d'une étape du Barbu dans laquelle on se débarasse de ses cartes en les posant dans l'ordre sur le plateau de jeu)
2 à 6 joueurs
But du jeu : être le premier à ne plus avoir de cartes en main
- on distribue toutes les cartes
- le premier joueur pose au milieu de la table une carte JUIN (de n'importe quelle couleur). S'il ne peut pas, il passe.
- le suivant pose : soit une carte MAI ou JUILLET de la couleur posée par le joueur précédent (dans ce cas il la pose à la suite pour faire une sorte de "colonne" de l'année), soit une autre carte JUIN (d'une autre couleur, forcément),
- chaque joueur pose ensuite : soit une carte Juin si elle n'a pas été posée, soit une carte qui vient à la suite (avant ou après) les cartes déjà posés sur le plateau, en respectant la couleur.
- quand on ne peut pas jouer on passe
- quand on pose une carte DECEMBRE, c'est Noël, on peut rejouer.
Variante : on ne distribue que 7 cartes au début. Si on ne peut pas jouer, on pioche.
Stratégie : pour gagner, on a intérêt à poser le plus tard possible les cartes qui ne nous intéressent pas, pour bloquer les autres. Par exemple, si je n'ai qu'une seule carte verte, j'ai intérêt à la poser le plus tard possible. En revanche, si j'ai la carte JANVIER rouge, j'ai intérêt à poser très vite ma carte MAI pour que l'année Rouge ait des chances de descendre vite
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