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Cycle II (page 3)
Jouer à compter et rendre la monnaie
par Charivari, le 8 Décembre 2008 à 16:20Pour que mes élèves apprennent à compter et rendre la monnaie j'ai créé un petit jeu.
Chaque élève est un commerçant (4 joueurs max : boulangerie, mercerie, marchand de - journaux, Poste).
Chaque élève a une liste de courses. Le premier à avoir terminé sa liste a gagné.
On tourne sur le plateau comme au monopoly (1 dé).
On achète un article à la fois quand on tombe chez le commerçant (enfin, pas un article, mais une ligne de la liste)
On reçoit de l'argent (factice, à acheter ou fabriquer) au début du jeu et à chaque tour (100 euros par tour).
Remaqrue: je n'ai pas fixé les prix sur le jeu, pour pouvoir les adapter aux élèves (euros ronds ou centimes notamment). Quand je joue avec mps élèves, je fais en sorte que la somme des deux articles vendus par chaque commerçant soit égale (exemple : journal + revue = fil + boutons)
Il y a un peu de coloriage, de découpage et de plastifiage à faire sur les supports, mais ça plait beaucoup aux élèves !
Le plateau de jeu (à agrandir en A2)
Les listes de courses (à imprimer en "4 feuilles par page" pour obtenir les 4 listes sur une seule page)
Les fiches "objets à vendre" (à imprimer en utilisant le paramètre avancé "16 feuilles par page" de votre imprimante, pour obtenir des petites "cartes" )
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Un jeu pour conjuguer au présent
par Charivari, le 28 Octobre 2008 à 17:06Voici un jeu de dominos tout simple pour construire des phrases au présent de l'indicatif (être, avoir, dire, aller, venir, et des verbes du premiers groupe).
Je / chante.
Tu /manges.
Les filles / sont ravies.
C'est nous qui / sommes arrivés.
...
Dominos présent
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Le jeu des mois
par Charivari, le 8 Octobre 2008 à 11:22Pour mes élèves qui ont du mal se repérer dans l'année (et à connaitre le nom des mois et leur ordre), j'ai créé un petit jeu de cartes : clic en pdf (new !)
Il faut l'imprimer en 4 exemplaires, colorier la barre de chaque série de mois en une couleur différente (12 mois bleus, 12 verts, 12 jaunes et 12 rouges par exemple) puis les assembler et les plastifier.
Règle du jeu (inspirée d'une étape du Barbu dans laquelle on se débarasse de ses cartes en les posant dans l'ordre sur le plateau de jeu)
2 à 6 joueurs
But du jeu : être le premier à ne plus avoir de cartes en main
- on distribue toutes les cartes
- le premier joueur pose au milieu de la table une carte JUIN (de n'importe quelle couleur). S'il ne peut pas, il passe.
- le suivant pose : soit une carte MAI ou JUILLET de la couleur posée par le joueur précédent (dans ce cas il la pose à la suite pour faire une sorte de "colonne" de l'année), soit une autre carte JUIN (d'une autre couleur, forcément),
- chaque joueur pose ensuite : soit une carte Juin si elle n'a pas été posée, soit une carte qui vient à la suite (avant ou après) les cartes déjà posés sur le plateau, en respectant la couleur.
- quand on ne peut pas jouer on passe
- quand on pose une carte DECEMBRE, c'est Noël, on peut rejouer.
Variante : on ne distribue que 7 cartes au début. Si on ne peut pas jouer, on pioche.
Stratégie : pour gagner, on a intérêt à poser le plus tard possible les cartes qui ne nous intéressent pas, pour bloquer les autres. Par exemple, si je n'ai qu'une seule carte verte, j'ai intérêt à la poser le plus tard possible. En revanche, si j'ai la carte JANVIER rouge, j'ai intérêt à poser très vite ma carte MAI pour que l'année Rouge ait des chances de descendre vite
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Jeux de cartes pour apprendre les maths
par Charivari, le 24 Septembre 2008 à 07:41Avec des jeux de cartes ordinaires, et des dés, tout ce qu'il y a de plus... dés.
Pour travailler les additions (calcul mental)
Fermer la boite
But du jeu
Etre le premier à avoir retourné toutes ses cartes (face cachée donc).
Déroulement :
Chaque joueur reçoit 9 cartes de la même couleur portant les numéros 1 à 9.
Les cartes sont posées dans l'ordre, faces visibles, devant le joueur (on peut aller jusqu'à 10).
Chaque joueur, si on joue à plusieurs, aura une couleur attribuée.
Un joueur lance les dés.
Les points obtenus vont lui permettre de retourner des cartes correspondantes (au choix de l'élève) :
- soit à la somme des points (solution 1 : 5 + 3 = 8 : carte 8 ).
- soit aux points marqués sur les dés : (solution 2 : carte "5" et carte "3" )
- soit à une somme égale au points marquées : ( 5 + 3 = 8 = 6 + 2 = 7 + 1 ) ( solutions 3 et 4).
Si le joueur n'a plus de cartes correspondantes, il passe son tour.
(Variante : il retourne alors toutes ses cartes face visible, et reprend le jeu au départ).
Lorsque la somme des points sur les cartes visibles est inférieur à 6, on ne joue plus qu'avec un seul dé.
La partie se termine lorsqu'un joueur a retourné toutes ses cartes.
On compte alors le nombre de points affichés sur les cartes visibles des autres joueurs : si on joue plusieurs parties, le gagnant sera celui qui aura le moins de points.
La grande bataille
Se joue comme une bataille, mais au lieu de jouer une carte à la fois on en joue 5 (le gagnant est celui dont la somme des cartes est la plus grande)
But :
Gagner (ramasser) toutes les cartes du jeu.
L'AS aura ici la valeur "1".
Les cartes "habillées" (roi, dame, valet) se verront attribuer une valeur en points :
11, 12, 13, ou 10 pour toutes, ou autre...
Déroulement :
Les cartes sont distribuées comme dans le jeu de Bataille classique.
Chaque joueur posera à chaque fois 5 cartes sur la table.
C'est le total des points des 5 cartes qui détermine le gagnant.
En cas d'égalité de points (bataille), on posera, comme dans le jeu de Bataille traditionnel, une carte retournée, puis une autre carte, sur une des cartes posées. La plus forte des dernières cartes posées déterminera le gagnant.
Si un joueur n'a plus assez de cartes à poser, les autres joueurs ne joueront pour ce tour que le nombre cartes correspondant.
Variantes : Il est possible de jouer plus ou moins de 5 cartes pour simplifier ou augmenter la difficulté.La partie se termine lorsqu'un joueur a perdu toutes ses cartes.
On compte alors le nombre de points des cartes des autres joueurs.
Pour travailler les tables de multiplications
On peut tout simplement jouer à la même "grande bataille" que ci-dessus, mais avec deux cartes :
Chaque joueur pose deux cartes devant lui, faces visibles.
Le gagnant du pli est celui dont le produit des deux cartes est le plus élevé...
Simple et efficace.
Pour travailler les compléments à dix
Les mariages
Il s'agit d'une variante du "pouilleux" où l'on marie les cartes dont la somme fait 10.
Présentation :
C'est le mariage du Roi et de la Reine. Toutes les personnes de la Cour (les autres cartes) sont invitées, et se présentent deux par deux. Seule une personne ne sera pas invitée.
But :
"Marier", assembler toutes les cartes afin que la somme de leurs points soit égale à 10, et se débarrasser ainsi des cartes de son jeu. .
Déroulement :
On retire les "Jokers" plus une carte du jeu (prise au hasard, ou conventionnellement un 10.).
Toutes les cartes restantes sont distribuées aux joueurs.
Chaque joueur cherche alors dans son jeu tous les mariages possibles : (1 + 9 ), ( 2 + 8 ), ( 3 + 7 ), ( 4 + 6 ),
( 5 + 5 ), ... Le valet (valeur "0"), est assemblé avec le "10", les rois et les reines (sans valeur attribuées) sont mises ensemble.Il pose les cartes ainsi assemblées devant lui sur la table.
Variante : On ne tient pas compte des couleurs, mais il est possible d'ajouter cette difficulté.
Les cartes n'ayant pas pu toutes être "mariées", le jeu commence à tourner : le joueur se trouvant tout de suite après le donneur présente son jeu (cartes non visibles ) au 2ème, qui tire une carte. Il peut utiliser cette carte pour faire un mariage, puis il présente son jeu au joueur suivant, et ainsi de suite.La partie se termine lorsqu'un joueur a posé toutes ses cartes.
On compte alors le nombre de points des mariages réalisés (10 + 10 +10 ...).
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Aide-mémoire CE1
par Charivari, le 26 Août 2008 à 17:07Les éditions Retz mettent plein de choses en téléchargement gratuit sur leur site. En découvrant leur nouveau fichier Cléo de CE1 (qui a l'air chouette), je suis tombée sur deux fichiers à télécharger gratuitement et qui m'ont l'air super :
1. Un fichier contenant des affichages pour une classe de CE1 (des sons, et quelques éléments de grammaire) : ici Affichage CE1 Cléo Retz.pdf
2. Et surtout un petit aide mémoire à imprimer en A4 recto verso qui m'a l'air vraiment très intelligent avec un petit mot aux "parents" en bas de chaque page sur "comment aider l'élève à apprendre" : aide-memoire CE1 Cléo RETZ.pdf
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